Virtueller Urlaub

Virtuell

Wieso ich plötzlich glaube, bei Missgeschicken „neu laden“ zu können, warum Computerspieler ihre Umwelt stärker hinterfragen, weshalb Disneyland das Symbol unserer Wirklichkeit ist und an welchen nichtexistenten Orten ich gerne Urlaub mache.

Ich hab da so ’ne Theorie: Die Wirklichkeit ist zu (mindestens) zwei Dritteln virtuell. Anlass für diesen Gedanken war ein Spaziergang im Park Sanssouci in Potsdam, bei dem mir ein paar Dinge aufgefallen sind: Es dämmerte bereits und die untergehende Sonne leuchtete durch einige Wolken hindurch auf das Neue Palais. Wie ich so davor stand und sah, wie sich der klassizistische Bau mit seiner lachsrosa Fassade und dem dunklen, eleganten Kupfer-Turm leicht phantastisch vor den klaren Farben des Himmels abhob, dachte ich: „Toll, wie ein Palast in Vivec!“ Ein paar Minuten später ging ich eine dunkle Allee entlang, wo die Drosseln in den Bäumen riefen. „Schön, wie damals beim Alten Lager!“, schoss mir durch den Kopf. Beide Erinnerungen hatten ein angenehmes Gefühl in mir hinterlassen.

Vivec“ und das „Alte Lager“ sind natürlich keine Urlaubsorte irgendwo in Südeuropa, sondern existieren an gänzlich unzugänglichen Orten, nämlich in den Computerspielen „The Elder Scrolls III – Morrowind“ und „Gothic“. Bei beiden handelt es sich um Fantasy-Rollenspiele in Third-Person-Perspektive. Beide Spiele sind zudem in einer äußerst weitläufigen, frei begehbaren Welt mit Wäldern, Wiesen, Ruinen, Schlössern, Städten und Flüssen angesiedelt. Vivec heißt die aufs Meer gebaute Hauptstadt in „Morrowind“ und das Alte Lager ist das Zentrum des Gefängnis-Tals in „Gothic“, das durch eine magische Barriere von der Außenwelt abgeschnitten ist.

Ja, diese und noch ein paar andere Spiele haben meine Wahrnehmung der Realität verändert. Ich beobachte Wahrnehmungsphänomene wie die oben genannten bei mir schon seit ein paar Jahren: Plötzlich beginne ich reale Landschaften oder Gebäude mit Landschaften und Gebäuden diverser Spiele zu vergleichen und genieße die Ähnlichkeit mit der virtuellen Realität. Zum Beispiel als ich im Winter einmal feststellte, dass gewisse Eis- und Schneeflächen denen in „The Elder Scrolls IV – Oblivion“, sehr ähneln. Wohlgemerkt: Ich vergleiche nicht die Eisflächen im Spiel mit den realen, denen sie nachgebildet sind, sondern in umgekehrter Reihenfolge: Ich vergleiche die realen Eisflächen mit den virtuellen, so als seien erstere den zweiteren nachgebildet, oder als seien sie zumindest zwei gleichberechtigte Realitäten.

Realität vs. Wirklichkeit vs. Virtualität

Bevor ich fortfahre, sollte ich vielleicht eine kurze Begriffklärung einschieben, ohne die man den Rest des Textes missverstehen könnte: „Wirklichkeit“ gebrauche ich in dem Sinne, dass es das ist, was man wahrnimmt – mit allen Färbungen, Vorurteilen, Stimmungen und Vorstellungen, die man so besitzt. Es ist das, was auf einen wirkt, Wirklichkeit ist also der ganz eigene Zugang, die persönliche Perspektive auf die Welt. „Realität“ ist demgegenüber das, was im neutralsten Sinne einfach da ist, unsere physische Umwelt und Umgebung in der wir uns bewegen. Wirklichkeit wird daraus erst, wenn sie beobachtet und sinnlich erfahren wird.

Es ist vielleicht verständlich, dass die oben genannten Erfahrungen mir eine gewisse Sorge bereiten. Denn eigentlich sollte die Realität das Maß der Dinge sein und nicht eine virtuelle Realität, die mir spontan als schöner erscheint. Werde ich irgendwann nur noch so durch die Welt gehen und mich in Computerspiele hineinwünschen und –fühlen, anstatt mich einfach auf die Umwelt einzulassen? Beginne ich, das Virtuelle dem Realen vorzuziehen?

Fakt ist, dass ich mit Computerspielen einige intensive Erlebnisse verbinde, vor allem mit Rollenspielen, in die man manchmal über Monate hinweg eintaucht – es ist logisch, dass ich mich an sie erinnere, wenn gewisse optische oder akustische Reize mir in der Realität wiederbegegnen. Ich frage mich natürlich jedes Mal: Vielleicht hätte ich öfters rausgehen sollen, damit ich diese Gefühle aus der Realität bekommen hätte?

 Übers Spielen den Körper vergessen

Was das räumliche Empfinden angeht, sind Spiele aus Ego-Perspektive besonders intensiv. Dark Project zum Beispiel: Ich ertappe mich immer wieder, wie mich Gebäude oder Innenräume spontan an das Raumempfinden im Spiel erinnern (nicht von der Bauweise, sondern mehr von der räumlichen Anlage). Sogar in Bezug auf das Zeitempfinden können Spiele allerhand bewirken (ich meine nicht nur das „Was, schon so spät??“-Phänomen). Das 2D-Spiel „Braid“ beispielsweise hatte einen wirklich heftigen Effekt auf mich: In einer der sechs Welten stehen alle Gegner still, solange die eigene Spielfigur auch still steht, geht sie nach rechts, läuft alles in der Zeit vorwärts, geht sie nach links, läuft alles rückwärts. Als ich das Spiel beendete, hatte ich für mehrere Stunden das Gefühl, dass ich alles, was ich vorwärts tun wollte, rückwärts tun musste. Noch ein anderes Beispiel: Ich erinnere mich, dass ich nach intensivem Spielen mit vielen Neulade-Vorgängen oft das Gefühl hatte, dass ich auch alle realen Tätigkeiten, die mir vielleicht misslingen, wieder rückgängig machen kann. Gleiches gilt für das Benutzen von Zeichenprogrammen und echten Zeichnungen, wo ich einen falschen Strich ja nicht noch mal rückgängig machen kann (obwohl das nicht ganz stimmt, denn alle meine Comics werden am Ende sowieso eingescannt, wo ich dann die Fehler beseitigen kann ;).

Ich habe mich einmal mit dem Game Studies-Forscher Mark Butler von der Uni Potsdam darüber unterhalten; er meinte, auch viele andere Spieler würden solche „Transfer-Phänomene“ beobachten: Manche würden zum Beispiel nach Ego-Shootern einen Tunnelblick bekommen und ihre Arbeit fokussierter erledigen, andere wieder sagten, das Spielen von Aufbausimulationen wie SimCity bringe sie dazu, reale Städte geistig in Bebauungszonen einzuteilen. Und Spieler von Adventures meinten, bei irgendwelchen Botengängen, die sie erledigen müssten, kämen sie sich vor wie eine Spielfigur in einer klassischen Bringe-A-nach-B-Aufgabe. Während des Spielens selbst sind die Wahrnehmungsänderungen natürlich am stärksten, etwa wenn ich merke, dass ich meinen Körper über das Spielen regelrecht „vergessen“ habe, weil sich alle meine Aufmerksamkeit auf den virtuellen Körper im Spiel konzentriert. Das funktioniert, weil auch das Empfinden des Körpers zum Teil virtuell ist (was auch Phänomene wie Phantomschmerzen erklärt).

Aber zurück zur Wirklichkeit: „Wir leben auch im Alltag in einer simulierten Wirklichkeit“, meinte Butler, „wir kommen nie an das Reale heran, weil alles um uns herum symbolisch gefiltert ist.“ Diese Erfahrung verdoppele sich laut Butler im Computerspiel: „Spieler haben einen anderen Bezug zur nichtvirtuellen Welt. Sie haben ein Bewusstsein davon, wie Wirklichkeit symbolisch generiert wird, wie sie konstruiert ist. Wer spielt, hinterfragt die virtuelle Realität, geht der Konstruktion auf den Grund und schaut nach den Regeln. Diese Kompetenz überträgt man auch auf die reale Welt im Umgang mit symbolischen Simulationen. Das ist eine neue Kulturtechnik.“ Ich möchte anfügen: Weil wir erkennen, dass die Realität eine Simulation ist, können wir selbst tätig werden, und mitentscheiden, wie diese Realität simuliert werden soll.

Konditionierte Schönheit

Doch ich schweife ab, denn worum es mir geht, ist weniger die Wahrnehmung unserer künstlichen, urbanen Wirklichkeit, in der tatsächlich viel simuliert wird, sondern die der Natur. Was mich so erschreckt hat, war, dass mir etwa beim Anblick mancher Hügellandschaften spontan eine Landschaft aus „Gothic“ einfiel, so als sei die wirkliche Landschaft nach dem Vorbild der virtuellen entstanden.

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Die Grundfrage lautet: Findet man etwas von sich aus schön, oder findet man etwas schön, weil man darauf konditioniert wurde, es schön zu finden? Unter Konditionierung verstehe ich hier den Konsum aller vermittelten also medialen Bilder von Natur (Fotobände, Naturdokumentationen, Computerwelten, Gemälde und andere künstlerische Darstellungen). Nehmen wir als Beispiel Caspar David Friedrich, der uns in seinen Bildern eine gleichzeitig realistische aber auch unglaublich verklärte Natur präsentiert. Ich bin überzeugt, dass Friedrichs Gemälde unsere Naturwahrnehmung erheblich verändert haben, aber wie alle Künstler, Fotografen und Filmer auch, hat er die Umwelt nicht einfach nur abgelichtet, sondern sich spezielle Motive gesucht. So passiert es mit jeder Darstellung von Natur in den Medien: Das Außergewöhnliche wird zum Idealbild der Natur. Wenn jemand sagt, dass er Natur schön findet, muss man sich fragen: Die Natur im Wald gegenüber, oder das, was du letztens in der Doku gesehen hast?

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Wie der Rückgriff auf Caspar David Friedrich zeigt, ist das Phänomen, Realität an Virtualität zu messen, nichts Neues. Schon seit langem bilden wir Natur in Gärten und Parks nach Idealbildern (zum Beispiel dem Garten Eden) ab. Durch die fortschreitende Informationsflut unserer Gesellschaft bekommt dese Entwicklung jedoch eine neue Qualität: Virtualität und Wirklichkeit werden austauschbar. Wir schwimmen längst in einem Meer von Virtualität:

„Künstliche Realitäten erzeugen künstliche Menschen. Oder, andersherum, künstliche Menschen erzeugen künstliche Realitäten, die sie dann den anderen Menschen verkaufen, wodurch sie die anderen nach und nach ebenfalls zu einer künstlichen Ausgabe ihrer selbst ummodeln. Am Ende haben wir dann künstliche Menschen, die künstliche Wirklichkeiten ersinnen, die sie wieder an andere künstliche Menschen verhökern. Es ist nichts anderes als ein riesiges Disneyland.“ (Philip K. Dick, Sammelband „Blade Runner/ Ubik/ Marsianischer Zeitsturz“, Heyne 2009, S. 842)

Die Natur hat gegen unsere Wahrnehmung ihrer selbst keine Chance: Während das perfekt in Szene gesetzte Herbstlaub, das vom Sonnenlicht durchschienen wird, auf dem Foto wie ein Traum anmutet, wird Laub, das auf unsere Betonwege fällt, zu hässlichem Müll. Natur, die in die Rationalität eintritt, wird zu Unkraut. Aber ist Natur nicht überall schön?

Das Wirkliche ist das Gewollte

Wir sind der medialen Vermittlung von Natur nicht nur „ausgesetzt“, wir wollen sie auch so sehen. Sollten wir uns nun also bemühen, die wahre Natur zu suchen und zu sehen? Nicht unbedingt, denn der Mensch unterliegt dem Zwang, überall (virtuelle) Ordnungen zu sehen, wo eigentlich Chaos herrscht. Virtualität ist daher wesentlich für seine Realität. Die Vorstellung einer reinen, archaischen Wahrheit der Welt hinter der sichtbaren Welt, wie wir sie in Form von Platons Ideen kennen, ist hingegen Metaphysik, so wie der gesamte Begriff der Wahrheit viel metaphysisches hat. Die vor unseren Augen entstehende Wirklichkeit ist für uns sehr viel realer als die Vorstellung einer dahinter liegenden Wahrheit. Novalis sagt: „Die Welt muss romantisiert werden. So findet man den ursprünglichen Sinn wieder.“ (Novalis, Aphorismen, Insel Taschenbuch 1992, S. 113). Ergänzung: Sie muss nicht romantisiert werden, sie ist es schon immer gewesen. In der Romantisierung/Verklärung selbst erkennen wir die Funktionsweise unserer Wirklichkeit.

Unsere Wahrnehmung wird aber auch von unseren Wünschen geformt. Novalis hat den folgenden Ausspruch zwar etwas anders gemeint (nämlich als pantheistische Idee), als ich ihn jetzt präsentiere, er doch passt genau zu dem, was ich sagen will: „Wir werden die Welt verstehn, wenn wir uns selbst verstehen.“ (ebenda S. 111). Denn: „Die Welt hat eine ursprüngliche Fähigkeit, durch mich belebt zu werden. […] Nun kann ich aber mit nichts in Verhältnis treten, was sich nicht nach meinem Willen richtet, oder ihm gemäß ist.“ (ebd. S. 118).

Fazit: Wirklichkeit ist nie einfach nur das, was da ist. Sie wird von mindestens drei Dingen beeinflusst: Der Realität (dem Grundstoff), dem, was wir über sie wissen oder zu wissen glauben (Sozialisation und Information) und dem, was wir uns von ihr oder in ihr wünschen (Wille).

Um auf die Ausgangssituation mit den Computerspielen zurück zu kommen: Ja, ich wünsche mir oft, dass sich die Welt um mich herum anders anfühlt, ich würde gern einen gewissen Grad an Numinosität, Geheimnis und Schönheit in ihr spüren. Ich wünsche mir die „Aura“, die Walter Benjamin in den authentischen Gegenständen sah (siehe: „Zum Weiterlesen“), welche auf mich bloß alltäglich und absurd wirken. Und während Benjamins authentische Gegenstände diese Authentizität verlieren, sobald sie technisch reproduziert werden (durch Film-, Foto- oder Audioaufnahmen) scheint mir erst eine Aura zu entstehen, sobald ich von Film-, Foto- oder Audioaufnahmen über die Realität belogen werde.

Aber wünschen wir uns das nicht alle gelegentlich? Ich denke nicht, dass dies etwas Gefährliches ist. Gefährlich wäre nur, sich der 2/3-Virtualität unserer Wirklichkeit nicht bewusst zu sein.

Zum Weiterlesen: „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ (Walter Benjamin)

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