Arbeitsverweigerung als Design – Vom Niedergang der Science Fiction-Illustration

Arbeitsverweigerung als Design

Warum heutige Buch-Cover mir selbst gute Science Fiction vergällen, welche Cover man kaum noch voneinander unterscheiden kann und warum viele gegenwärtige Illustrationen die Zukunft zu einem langweiligen Ort machen

Ich war vor ein paar Tagen bei einer kleinen Veranstaltung in meiner Leib- und Magen-Buchhandlung, dem Otherland in Berlin: Hier fand am Freitagabend ein sehr interessantes und nostalgisches Gespräch zwischen den deutschen Science Fiction-Legenden Werner Fuchs und Hardy Kettlitz statt.

Als einige alte Bücher und Magazine unter den rund 30 Anwesenden herumgereicht wurden, war es unvermeidlich, deren phantasiereiche Cover zu bewundern, gegen die uns viele der heutigen Buch-Cover im SF- und Fantasy-Bereich ziemlich einfalls- und lieblos vorkamen.

Ein Besucher erzählte von einer frühen deutschen Ausgabe von „Das Lied und Eis und Feuer“ von George R. R. Martin, die mit einem hässlichen grünlichen Cover daherkam. Er fand es so schlecht, dass er keine Lust hatte, die Bücher zu kaufen. Erst einige Zeit später, als es ihm immer öfter empfohlen wurde, hat er sich überwunden und war vom Inhalt begeistert. Er hätte also durch ein schlechtes Buchcover beinahe eines der größten Ereignisse der modernen Fantasy-Literatur verpasst. Continue reading

Mehrsprech – „Heterotopie“

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Kurz-Definition: Heterotopien sind im Gegensatz zu Utopien bewusst unperfekte Gesellschaftsentwürfe, die nicht auf eine Patentlösung ausgerichtet sind, sondern eine Vielfalt an Lösungen parallel existieren lässt.

Der Begriff „Utopie“ hat heutzutage einen abwertenden Klang – zu recht: Utopien postulieren perfekte Gesellschaften, die eine Patentlösung für alle Probleme der Menschheit gefunden haben. Eine nicht nur naive sondern auch gefährliche Vorstellung: Nämlich dann wenn versucht wird, eine utopische Idee, die auf dem Papier funktioniert, gewaltsam in die Tat umzusetzen (siehe Sowjetunion).

Als Gegenbegriff zur positiv ausgerichteten Utopie gilt die pessimistische Dystopie, obwohl bei genauerer Betrachtung jede Utopie zwangläufig als Dystopie enden muss. Das eigentliche Gegenteil der Utopie ist daher die Heterotopie. Continue reading

Mehrsprech – „Meatspace“

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Kurz-Definition: Meatspace ist eine ironische Bezeichnung für den nicht-digitalen Alltag, mit dem bewusst die digitale Welt aufgewertet wird.

Hat euch schon mal jemand mit kritisch gelupfter Augenbraue gefragt, wie viel Zeit ihr so im Internet verbringt, und wie viel im „real life“? Falls ja, fragt die betreffende Person doch mal bei Gelegenheit, wie viel Zeit sie so im „Meatspace“ verbringt, und ob sie das nicht ein bisschen bedenklich findet, so lange offline zu sein? Continue reading

Mehrsprech – „Würstchen-Prinzip“

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Kurz-Definition: Das Würstchen-Prinzip besagt, dass man besser nie wissen sollte, wie Dinge, die man mag, hergestellt werden oder zustande kommen – oder besser doch.

„Gesetze sind wie Würste – man sollte besser nicht dabei sein, wenn sie gemacht werden.“ (Otto von Bismarck). Dieser Vergleich ist leider allzu wahr, denn ebenso wenig, wie in Würstchen ausschließlich die qualitativ besten Zutaten verarbeitet werden (sondern eher Fleisch-Reste), sind Vernunft und Sachverstand die Hauptzutaten bei der Fabrizierung so mancher Gesetze (sondern eher Ideologie und Hinterzimmer-Deals). Grund genug vom „Würstchen-Prinzip“ zu sprechen, wenn es um akzeptierte und anerkannte Dinge geht, die ungern hinterfragt werden, weil ihr Ursprung fragwürdiger Natur ist. Continue reading

Mehrsprech – Wörter als Werkzeuge

Mehrsprech

Wie man per Sprache in die Zukunft reisen kann, warum wir neue Begriffe für namenslose Phänomene brauchen und wie man mit Wörtern Unsichtbares sichtbar macht

Ich hab da so ’ne Theorie: „Die Grenzen meiner Sprache sind die Grenzen meiner Welt.“ Das Zitat stammt natürlich nicht von mir, sondern von Ludwig Wittgenstein, aber besser hätte ich es auch nicht ausdrücken können. Und wie das nun mal so ist, wenn man irgendwo über kluge Zitate und treffende Aphorismen stolpert, man denkt sich: „Das muss ich mir unbedingt merken oder irgendwo aufschreiben!“ Immer wieder begegnen uns solche weisen, originellen und wichtigen Gedanken, die uns entscheidende Erkenntnisse und Einsichten über uns selbst und die Welt verraten. Oft genug bedarf es aber nicht einmal eines Satzes, sondern nur eines Wortes, um uns eine neue Erkenntnis oder – was noch entscheidender ist – einen neuen Namen für etwas geben, das wir zuvor nie ganz verstehen und benennen konnten. Wem schoss bei der Entdeckung eines solchen Wortes nicht schon einmal der Gedanke durch den Kopf: „Das habe ich schon so oft gedacht, aber mir fehlte immer ein Wort dafür!“ Continue reading

Fantasy für Feiglinge und Gefangene

Fantasyboom erikwenk

Warum wir Fantasy der Science Fiction vorziehen, wieso unsere heutige Zeit mit den 80ern vergleichbar ist und weshalb wir die Hoffnung auf Technik aufgegeben haben.

Ich hab da so ’ne Theorie: Die gegenwärtige Popularität von Fantasy ist ein Symptom für die Angst vor der Zukunft. Das mag erst einmal etwas pathetisch klingen, aber ich kann es durchaus begründen. Inspiriert wurde ich zu diesem Blogpost übrigens von dem Film „Der Hobbit – Eine unerwartete Reise“, den ich vor kurzem gesehen habe und der mir noch einmal vor Augen geführt hat, welchen Stellenwert Fantasy heutzutage hat.

Zunächst mal ist Fantasy nicht erst seit kurzem sondern seit rund zehn Jahren angesagt. Als Hauptursache – was nicht ganz falsch ist – wird meist der Beginn der „Herr der Ringe“-Verfilmungen im Jahr 2001 genannt, aber es fing schon früher an. Die für mich prägende Erfahrung, durch die ich die klassische Fantasy mit all ihren Klischees lieb gewonnen habe, waren Computerspiele. Fantasy hat Computerspiele seit ihren frühesten Anfängen begleitet: Mitte der 70er hatte nicht nur Tolkien Hochkonjunktur, auch Pen & Paper-Rollenspiele wurden immer populärer. Kein Wunder, dass die von Studenten an Universitätsgroßrechnern erstellten Spiele oft Fantasy-Rollenspiele etwa nach dem Vorbild von Dungeons & Dragons waren (zu den frühesten zählen dnd (1974), Adventure (1976) und Zork (1977)). Vor allem in den 80ern wimmelte es vor Fantasy-Spielen: Ultima (1980), Wizardy (1981), The Bard’s Tale (1985), Legend Of Zelda (1986), Final Fantasy (1987), Pool Of Radiance (1988), uvm.

Anfang der 90er Jahren hingegen waren Fantasy-Rollenspiele ziemlich tot, doch Baldur’s Gate von 1998 löste eine bis heute andauernde Renaissance dieses Genres aus: Es folgte Baldurs Gate II von 2000 (das mich am meisten prägte), die Icewind Dale-Reihe (2000), die Diablo II (2000), die Gothic-Reihe (2001), Neverwinter Nights (2002),  die Dungeon Siege-Reihe (2003), Morrowind (2002) und Oblivion (2006) aus der Elder Scrolls-Reihe, der gefeierte dritte Teil von Warcraft III (2002) und das nicht minder gefeierte World of Warcraft (2004). Mindestens letzter Titel dürfte auch einer breiten Öffentlichkeit ein Begriff sein. Continue reading